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游戏工委发布2019年第一季度中国游戏产业报告

(2020-05-22) 单机资讯


  昨日,中国音数协游戏工委发布由《中国游戏产业报告》编撰工作组撰⿰写的2019年第一季度中国游戏产业报告。报╥告显示,2019年一季度,中国游戏市场整体呈现回升的态势,实◄际销售收入达到584.①4亿元,相比2018年第四季度增长47.4亿元,同比增长5.1%,环比增长8.8%。市场结构趋于稳定,用户规模继々续扩大,已突破6.4亿人,↕同▓比增长6.ю7%♡,仍有一定上升空间。中国自主研发游戏继续保持收入领先地位,占领超七成市场。

  报告显示,中●国自主研发游戏实际销售收入占比呈波动上升趋势,从2018第一季度的76.0%上涨到今年第一季度的77.0%,相比2018年第四季度占比有所下降,但依旧保持市场收入的主导地位。

  作为中国游戏市场最重要环ì节之‰一,2019年第一季度,移动游戏市场实际销售收入继续保持,实♀际销¤售收入和占比均占较大优势。而客户▂▃▅▆█端游戏市场实际销售收入上升,但市场占比略微下降;网页游戏市场继续缩水,实际销售收入和市场占比均在下滑。

  值得注意的是,2019年第一季度中国自主研发游戏海外▦▩总收入为ǐ30亿美元,占据企业收入的30.9%,成为中国游戏企业重要的收入来源。出海游戏中,三类游#戏щ较受欢迎,分别为Л角色扮演类、策略类和多人竞技类(MOBA)游戏;这三类游戏的收入合计占据海外总收入的86.3%。

  移动游戏市场

  2019年第一季度,中国移动游戏市场实际销售收入为377.5亿元,◈环比增长8.5%,同比增长10⊙.3%。尽管2018年第二季度中国移动游戏市场实际销售收∝入骤减,但总体仍呈增长趋势。┐移动游戏市场实际销售收入同比份额继续增加,占比为64.6%,相比于2018年年均增长率62.5%略有上升,与2018年第四季度的64.8%基本保持一致,移Б动游戏用户规模为6.2亿人,环比增↓长2.1%。

  报告同时对收⌒入前100的移动游戏产品分布进行了具体分析

  2019年第一季度,中国移动游戏市场中,收入前100的移动游戏中角色扮演类游戏数量占比最高,达48.0%;策略类游戏数量占比为18.0%;卡牌类游戏数量占比为8.0%;休闲类游戏数量占比为8.0%;其余类型游戏数量共占比18.0%。与2018年游戏类型占比&情况略有区别,角色扮演类、策略类游戏数量占比均提升。

  2019年第一季度,中国移动游戏市场中,收入前100∴移动游戏中角色扮演类游戏产品收入占比最高,达43.7%;多人竞技(MOBA)类游戏收入占比为23.9%;策略类游戏收入占比为11.7%;其余я类型游戏收入共占比20.7%。移动游戏中各游戏类型◥的数量占比与收入占比之间不完全匹配,但角色扮演类游戏是移动游戏中最重要的类型☑,游戏数≧量〾和游戏收入均占绝对优势。

  其它相关细分领域数据收集和内容阐述:

  电子竞技市场

 ъ 2019年第一季度,中国电子竞技游戏市场实际销售收入246.7亿元, 相比于2018年第四季度实际销售收入增长23.3亿元,环Ⅵ比增长10.4%,同比增▓长21.1%。中国电子竞技用户规模为4.∮4亿人,环◥比增长1.8%,同比增长12.8%。

  2019年一季度,中国移动及客户端电子竞技д游戏实际销售收入整体均呈稳步上升趋势。其中移动电子竞技游戏实际销售收入占比从2018第一季度的55.2θ%上┌涨到56.7%,高于2018年各季度,环比增长13.5%♨,同比增长24.5%,保持市场『收入的主导地位,移动电子竞技游领先,整体稳步增长。

 ◈ 女性用户市场

  2019年第一季度,∕中国游戏女性用户规模突破2.9亿人,中国游戏市场女性用户贡献的实际销售收入超129亿,占据中国游戏市场总收入的22.1%。

  2018ξ第一季度至2019第一季度期间,中国游戏女性用户规模占比在46%以下,贡献了22.1%的整体游戏市场收入,女性用户的平均游戏产品消Д费能力基本保持稳定,约为44.25元/季度。

  二次元用户市场

  2019年第一季度,中国二次元游戏市场用户规模达到1.07亿人,2019年第一季度市场实际销售收入达到50亿,占据中国游戏市场的8.8%。

  2018第一季度ы至2019第一季度期间,中国二次元游戏用户规模占比16.7%,贡献了8.8%的整体游戏收入,二次元游戏用户的平均游戏产品消费能力仍有较大的提升空间。

  更多报告内容,关注“中国游戏产业报告”微信公众号,回复“报告”或点▉击菜单中的“最新报告”下载报告全文。

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